Quelles sont les applications possibles du Métavers ?
Le métavers, un terme né dans le monde du cyberpunk en 1992 et aujourd’hui sur le devant de la scène parce qu’il est utilisé par Facebook, est l’évolution de l’internet, mais ne le remplace pas. Il s’agit d’un concept difficile à définir précisément, qui préfigure un ensemble de mondes virtuels et réels interconnectés, peuplés d’avatars. De nombreuses questions restent ouvertes.
Les origines du terme métavers
« métavers » est un terme inventé par Neal Stephenson dans le livre de culture cyberpunk « Snow Crash » (1992), décrit par l’auteur comme une sorte de réalité virtuelle partagée via Internet, où l’on est représenté en trois dimensions par son avatar. Dans ce monde, la différence entre les classes sociales est représentée par la résolution de son avatar et la possibilité conséquente d’accéder à des lieux exclusifs.
Non seulement l’avatar a quelque chose à voir avec nous, mais la nouvelle dimension du « vers » nous met face à un thème fondamental du développement humain, l’identité : non seulement numérique, mais mondiale. Il s’agit donc d’états de conscience réels en devenir, de changements en profondeur, partout où une « représentation » existe.
Le métavers est décrit comme un monde virtuel totalement immersif qui ressemble au monde réel mais qui est généré par ordinateur. Les gens peuvent aller et venir entre le monde physique et le monde virtuel grâce à des casques de réalité virtuelle. Ou comme un ensemble d’espaces virtuels où vous pouvez créer et explorer avec d’autres personnes qui ne se trouvent pas dans le même espace physique que vous.
les applications possibles du Métavers
Comment entrer dans le métavers
Les portes du Métavers sont accessibles à toute personne intéressée. En fait, aucune compétence informatique particulière n’est requise pour entrer dans le Métavers. Seuls quelques outils sont nécessaires pour accéder au Métavers :
– un ordinateur qui peut être remplacé par un smartphone
– une connexion internet pour interagir avec le monde du web
– un compte sur l’une des plateformes du monde virtuel Métavers (Decentraland, Sandbox, Stageverse)
– des lunettes de réalité augmentée peuvent également être utilisées pour rendre l’expérience plus immersive.
Decentraland est un monde de réalité virtuelle du Métavers créé par Ethereum. Dans cet univers virtuel, les utilisateurs, une fois inscrits, peuvent créer des bâtiments, des maisons et des parcs virtuels et faire payer les autres pour les visiter. Tous les éléments virtuels de Decentraland peuvent être achetés avec une crypto-monnaie appelée MANA. Decentraland a également accueilli un festival de musique avec Paris Hilton. Entrer dans le Métavers de Decentraland est très facile, il suffit de se rendre sur le site web, de créer un compte avec votre avatar et de commencer à explorer.
Sandbox est un métavers virtuel qui est devenu populaire depuis l’annonce de son partenariat avec Meta. Ses avatars ont un style de bloc visuel comme Minecraft et peuvent construire, posséder et monétiser en utilisant NFT et SAND. Sandbox s’est également associé à plus de 165 marques pour créer des avatars de monde virtuel de célébrités telles que Snoop Dog et The Walkind Dead.
Stageverse est une nouvelle plateforme virtuelle pour les expériences immersives. Il a fait ses débuts au concert de Muse et permet aux utilisateurs de vivre les concerts à travers des films 3D à 360° et des effets spéciaux. Stageverse est accessible via l’application Oculus Quest pour les appareils iOS et Android.
Métavers
Les applications possibles du métavers
Divertissement, jeux
L’un des premiers et des plus évidents champs d’application de la virtualité, dans tous ses degrés de séparation de la réalité. L’aspect le plus intéressant sera l’émergence de jeux originaux au sein du Métavers, exploitant les ressources internes du monde dans lequel ils se déroulent, ou la création de spectacles virtuels natifs capables de rassembler un public qui compare Woodstock à une fête de village.
Mode
Des marques de luxe comme Gucci, Dolce & Gabbana, LV, Etro, des chaînes de fast fashion comme Zara, H&M, Benetton et des vêtements de sport, en plein effet FOMO (fear of missing out), n’ont pas manqué l’occasion d’ouvrir leurs magasins phares dans le Métavers Fashion District, créant ainsi de véritables expériences immersives pour les utilisateurs. Le Métavers Fashion Week, par exemple, qui s’est déroulé en mars dernier à Decentraland, était la première et la plus grande semaine de la mode entièrement numérique au monde, avec quatre jours de défilés et plus de 60 marques, créateurs et artistes de renom.
Métaverse : Le défilé Etro Metaverse Fashion Week (MVFW) – MG/FWN
Alimentation et boissons
Certaines marques de produits alimentaires et de boissons ont déjà pleinement établi leur présence dans le Métavers, tandis que d’autres commencent à faire leurs premiers pas en lançant des projets expérimentaux pour susciter l’intérêt et divertir, créer des labels NFT et créer un contenu numérique unique et de qualité.
Formation et éducation
Communautés de travail, ateliers, simulateurs. Le Métavers est le lieu idéal pour vivre des expériences à fort impact émotionnel, mais aussi éducatif. Du team building à la médecine, des écoles de voile aux salles de classe universitaires, le virtuel permet de vivre des expériences aussi mémorables, et parfois plus, que la réalité.
Art, théâtre, architecture et design
Le Métavers lui-même est l’œuvre des créatifs. La fortune des mondes virtuels réside dans l’adhésion des créatifs à la plateforme et, ce faisant, dans leur contribution à la construction de choses, d’environnements, d’objets qui rendront le Métavers vivable. Sans aucun doute, les activités natives virtuelles sont essentiellement créatives.
Sciences sociales, marketing, communication
Une caractéristique des mondes sociaux virtuels est, pour ainsi dire, leur métabolisme culturel très rapide. Simuler l’efficacité d’un point de vente ou d’une campagne de marketing, vérifier l’intérêt du public pour un produit, créer un concours ou concevoir un personnel créatif hybride réel/virtuel : le Métavers permet de répondre et de vérifier aussi bien et mieux que n’importe quel sondage, il permet de créer un prototype non seulement d’un objet, mais d’un prototype social et de le tester sur le produit.
La ville virtuelle, la géolocalisation
La ville virtuelle et la ville réelle, la carte et le territoire peuvent se superposer au point de se combiner ou, au contraire, devenir le prolongement l’un de l’autre. La géolocalisation et la combinaison du réel et du virtuel figurent parmi les domaines les plus prometteurs.
Tourisme virtuel
Synthtravel : le voyage virtuel n’est pas un « faux voyage », c’est un outil de plus pour se faire une opinion et expérimenter une offre, ainsi que pour savoir qui nous accueillera lorsque nous prendrons l’avion.
Bureau virtuel et Smart Working
L’évolution en matière de technologies d’identité, le travail agile, les conférences téléphoniques. Toutes les technologies et solutions de communication et de travail que nous connaissons et qui trouvent leur synthèse la plus efficace dans la virtualité, et les principaux acteurs de ce marché proposent déjà des scénarios et des produits au public et aux entreprises. Si jamais il y a un booster pour le Métavers, ce sera encore une fois la bureautique qui ouvrira la voie, comme pour le web.
L’immobilier virtuel
La première et la plus lucrative des activités des mondes virtuels a probablement été l’immobilier. Anshe Chung a été le premier promoteur immobilier virtuel de Second Life à capitaliser des millions de dollars en courtage et arbitrage de terrains virtuels.
métavers Credit: Printemps
Du web au Métavers et vice versa
La réalité virtuelle ne remplace pas le World Wide Web. L’interopérabilité entre les mondes et les plateformes est l’un des paris les plus importants du Métavers, on peut même dire que c’est le pari, l’application phare qui permettra l’adoption du paradigme du Métavers comme le web a été adopté.
Le moment est venu de dépasser la simple automatisation et d’adopter une vision plus large, associant la transformation numérique à une société intelligente, où de nouveaux paradigmes inclusifs et centrés sur l’humain sont adoptés à tous les niveaux sociaux, économiques et culturels. Seule une vision globale permet de saisir toutes les réalités : l’innovation n’est pas une entreprise privée.
Nous avons besoin d’un aperçu de la cybergéographie pour regarder le Métavers dans les yeux. La cybergéographie englobe un large éventail de phénomènes géographiques, allant de l’étude des infrastructures physiques, des flux de trafic et de la démographie des nouvelles communautés du cyberespace aux mondes virtuels sociaux.
L’étude de la perception et de la visualisation de ces espaces numériques est cruciale pour examiner les impacts potentiels des technologies du cyberespace sur l’espace réel : le Métavers commence par l’exploration de sa géographie.
Économie réelle et virtuelle, cybermonnaies et propriété intellectuelle : sans convergence et interopérabilité, nous n’aurons, comme aujourd’hui, que des réalités indépendantes et isolées, régies par leurs propres lois et modalités. Le premier à souffrir de cette fragmentation est le marché, base du développement de toute société. Tant qu’il ne sera pas possible de disposer d’un portefeuille pouvant être dépensé dans tous les environnements du métavers, tant qu’il n’y aura pas de systèmes d’échange consolidés et partagés, ni de règles égales pour la protection des droits de propriété, nous n’aurons pas un métavers complet.
Métavers
Profilage d’identité et transmigration et vie privée
Parallèlement à l’économie, vient l’identité. L’avatar n’est pas seulement une icône graphique sous forme de marionnette, il est le représentant de l’identité d’une personne. Le maintien de l’identité dans tous les environnements du Métavers doit être un droit et une discrétion, un droit et un devoir de citoyenneté. Avoir une identité permet de reconnaître les droits et les responsabilités que nous avons dans le monde réel comme dans le monde virtuel.
Le Métavers est la mise en œuvre non seulement d’un espace, mais de la société elle-même. Un monde virtuel sans interactions réelles entre les personnes, comme les médias sociaux actuels nous y ont habitués, est dépassé, et ce n’est pas une coïncidence si la pandémie, qui nous a isolés socialement, a fait ressurgir avec force la nécessité de développer une réalité sociale numérique plus cohérente et intégrée. Le Métavers devra être l’évolution de cette expérience.
L’expérience de l’utilisateur et les interfaces utilisateur sont des champs d’action de l’informatique spatiale, qui conçoit la manière dont nous nous déplacerons et manipulerons les « choses » du métavers. Les technologies d’accès sont essentielles à la mission, une pierre angulaire contre laquelle de nombreuses technologies prometteuses se sont échouées. La recherche d’une approche universelle de la réalité virtuelle est peut-être une impasse, plus susceptible d’aboutir à des accès différents avec des niveaux d’expérience différents.
La dernière étape vers la réalisation d’un métavers complet est la possibilité concrète de trouver ce que l’on cherche, d’avoir une « recherche Google » unique, la dernière étape vers l’établissement d’un environnement de recherche où les informations, les choses et les personnes, les avatars, les constructions numériques et les objets réels peuvent être recherchés.