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Le métavers pourrait attirer un quart des internautes d’ici 2026

Une heure par jour dans le métavers

D’ici 2026, 25 % des personnes passeront au moins une heure par jour dans le métavers, que ce soit pour les affaires, le divertissement, l’éducation, la socialisation ou le shopping, selon Gartner. Avec l’engouement pour les métavers, de nouveaux modèles commerciaux pourraient voir le jour, permettant de pousser encore plus loin les activités numériques, voire d’inclure des produits et services métavers.

« Les entreprises mettent déjà en place des moyens permettant aux utilisateurs de reproduire leur vie dans des mondes numériques », a déclaré Marty Resnick, vice-président de la recherche chez Gartner.

L’idée est de proposer des expériences immersives améliorées, via une multitude d’appareils, qu’il s’agisse de smartphones, de tablettes ou de casques de réalité virtuelle / augmentée. Suivre des cours, assister à des événements, acheter des terrains et construire des maisons, le tout de manière entièrement virtuelle, voilà à quoi pourrait ressembler la vie quotidienne de millions d’internautes.

Gartner prévoit que cet espace virtuel aura sa propre économie, basée sur les cryptomonnaies et les jetons non fongibles (NFT). Le métavers aura un impact sur toutes les entreprises avec lesquelles les consommateurs interagissent chaque jour.

Sur le lieu de travail, Gartner prévoit que les entreprises pourront proposer à leurs employés des espaces virtuels dédiés aux réunions, qui pourraient très bien remplacer les locaux réels. D’ici 2026 également, près d’une entreprise et d’une organisation sur trois devrait disposer de produits et services adaptés au métavers.

« Les entreprises auront la possibilité d’étendre et d’améliorer leurs modèles économiques de manière inédite en passant d’une activité numérique à une activité métavers », a déclaré Marty Resnick. « D’ici 2026, 30% des organisations dans le monde auront des produits et services adaptés au métavers », a-t-il ajouté.

L’adoption des technologies métavers est naissante et fragmentée, et Gartner met en garde les organisations contre tout investissement lourd dans un métavers spécifique. « Il est encore trop tôt pour savoir quels investissements seront viables à long terme, mais les chefs de produit devraient prendre le temps d’apprendre, d’explorer et de se préparer à un métavers afin de se positionner de manière compétitive », conclut Marty Resnick.

2 Comments »

  1. Le rapport de Gartner laisse surtout prévoir la naissance d’une bulle financière. Souvenons-nous de Second Life et considérons les différences assez minimes entre son concept et celui des metavers existants. Le metavers de Meta n’est que le dernier venu du secteur, surtout remarquable pour l’avoir mis sous les feux des projecteurs. Les principaux metavers sont Decentraland et Sandbox qui ont d’ailleur beaucoup bénéficié de la publicité de Meta.

    En dépit de l’importance qu’on veut leur attribuer dans l’immédiat ou un futur proche, les metavers restent des services annexes de l’une ou l’autre cryptomonnaie, Ethereum dans le cas des deux leaders du marché. Il est évident que tout changement de statut juridique, disruption, panne ou fluctuation boursière de la cryptomonnaie tutélaire affecte les mondes virtuels qui y sont adossés. Pourtant, personne ne semble vouloir créer un univers officiel autorisant les transactions dans l’ensemble des cryptomonnaies pour éviter une réaction des pouvoirs publics et l’on peut douter qu’un metavers du darknet attire les acteurs économiques stratégiques.

    Pour le moment, les metavers existants n’ont réussi que comme parc d’attraction virtuel. Les uns y achètent des parcelles de terrains numériques pour y bâtir des attractions touristiques. Les autres les visitent pour le fun. Pour exemple, Samsung s’est payé un lopin dans Decentraland, y a construit un village virtuel et y organise des chasses au trésor avec récompense à la clé pour les gagnants. Les touristes virtuels peuvent difficilement vivre d’une telle activité et l’on voit mal le profit qu’en retire Samsung en dehors d’une certaine démonstration de son talent et d’expérimentation R&D. Actuellement, ceux qui peuvent se payer un casque de réalité virtuelle et des gants haptiques n’ont que rarement l’utilité de travailler dans un metavers, hors secteur touristique.

    Si l’on en croit les statistiques de l’Union européenne, le volume d’affaires non criminelles conclus dans les cafés parisiens restera longtemps à des années-lumière de celui des mondes virtuels. Finalement, la principale différence entre les metavers et les MMORPG lucratifs de première génération tel Second Life, c’est d’être l’étape suivante dans l’élaboration des metavers imaginé par les auteurs de SF. Avec Second Life et ses assimilés, on a testé les transactions touristiques par avatars 2D interposés. Avec Decentraland, Sand Box et le metavers de Meta, on va tester les transactions touristiques par l’entremise d’avatars audiovisuels et tactiles à faible degré de réalisme, avec les cryptomonnaies en vogue et un usage extensif des non fungible token pour la rémunération de la propriété intellectuelle.

    Quoiqu’en dise Gartner, avec sa longue liste de prédictions non réalisées, il semble donc plus probable que 15 à 20% des internautes au plus fréquenteront régulièrement des MMORPG lucratifs de quatrième génération d’ici 2056, avec une forte prédominance du secteur du tourisme virtuel. Après tout, des gens sérieux, présentés comme des experts, nous avait aussi prédis l’avènement des voitures à moteurs nucléaires. Où sont les Ford Nucleon et les Cadillac WTF? Les voitures volantes, elles, sont effectivement déjà là mais sous forme de « cessna ADAV » (tilt-rotor et tilt-wing) plutôt que des spinner de Blade Runner ou des aérodynes de Cyberpunk 2077 et avec une rentabilité digne des imprimantes 3D.

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